一直沒有時間把先前的紀錄彙整成完整的文章,但想想這天值得紀念,畢竟很久不曾擔任志工,而這次的體驗實在是太空前,折斷了兩根指甲,還充當兩小時的蜘蛛人,所以想想還是把先前的紀錄,就不成文地丟上來,畢竟只是給自己的一個紀念,最棒的是透過這次的活動,我意外認識很多好朋友,甚至也跟一些先前沒有機會多聊的朋友們有更進一步的接觸,果然熱血跟夢想是最好的話題。

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2012年的4月28日在松山文創園區,我見證了熱血與夢想的力量~2012 IxDA Redux@Taipei在文藝氣息濃厚的古蹟中,熱鬧地揭開互動設計的未來,中西合併的精神,更顯本次活動意圖彰顯全球化時代的獨特。


這次活動的Keynote講者循序分別是:

Brandon Berry Edwards(青蛙設計上海分公司創辦人)http://www.slideshare.net/frogdesign/five-futures-12785365
Melora Zaner-Godsey (Yahoo!亞太區設計總監)
江振維(九州大學 富松互動設計研究員)
橋本建吾(LINE UI設計經理)


研討會的開場,其實頗為有趣,讓嘉賓們意想不到,嘉賓很捧場,連工作人員都無法抗拒互動的遊戲趣味。


※ 理想的互動經驗  http://www.slideshare.net/frogdesign/five-futures-12785365

※ 第一位講者Brandon Berry Edwards開場的投影片標題就讓現場一陣曄然:

Love what you make

簡單又很重地點出你必須要愛上所做的產品,對應許多只是為設計而設計的人來說,其實是種對自我要求的警惕。 

Brandon 提及有關未來的互動科技必須要顧及 Contextual touch, Adaptive feels, Creating learning, Meaningful connection, Extending everything等,而後提到該如何管理快速變更的內容,透過脈絡尋跡回到『人』。

當科技快速變動,而內容的轉換累積也日新月異時,要如何進行未來的互動設計呢?方式就是追本溯源為從"人"開始思考

引用 Intuitive Design & Research創辦人Larry Marine的一段話:

『讓科技去迎合使用者遠遠比強迫使用者去適應科技來的好。』
(It is far better to adapt the technology to the user than to force the user to adapt to the technology. ─ Larry Marine )

  

同時更要學習如何創造一場沒有工程師或設計師參與的互動體驗?(How can we create experiences that know how to learn without designers or engineers involved?
Brandon舉了相當多的案例讓我們了解更具體的細節想像,例如其中一個案例是應用了TUI 的音樂播放器Spotify Box。


Yahoo!亞太區設計總監~Melora Zaner-Godsey 則是以團隊的方式分享『What happen when interface is everywhere?』
保持好奇,體驗生活,要能有感覺現在,與人分享和互動,理解緣由,活著當下,記住我所見正是你所見。

share feelings in real-time. We believe youth = future

活力,熱情,與感受是創意的泉源,身為互動設計師要思考如何讓年輕人願意參與和遊玩的設計,增加社交關係的黏度,思考著"明日世界"


這句話讓我印象相當深刻:meaningful design leads to meaningful innovation。
整場經過設計的演說,其實都緊扣住有意義的設計產生有價值的創新,要勇於冒險,保持赤子之心,能表達你的感覺與分享熱情,動手作出原型並開始說故事,然後就會產生能改變世界的互動體驗

 

Next keynote speaker: Melora Zaner-Godsey from Yahoo!!

What happen when interface is everywhere?

Melora: let's be curious and ask why?

保持好奇,體驗生活,要能有感覺現在,與人分享和互動,
理解緣由,活著當下,記住我所見正是你所見

Melora: share feelings in real-time. We believe youth = future


活力,熱情,與感受是創意的泉源

※ Start taking risks! You don't fail in design, you keep experimenting.

Result of brainstorming: synthesizing and get to the big theme, how to create a story?

Melora: meaningful design leads to meaningful innovation
身為互動設計師要思考如何讓年輕人願意參與和遊玩的設計,增加社交關係的黏度,思考著"明日世界"

有意義的設計產生有價值的創新,要勇於冒險,保持赤子之心,能表達你的感覺與分享熱情,動手作出原型並開始說故事,然後就會產生能改變世界的互動體驗


Chen-Wei Chiang is our third keynote speaker!
我們為誰而動?互動在哪?

有意義的設計產生有價值的創新,要勇於冒險,

Chen-Wei: The only way to learn is to go through the experience yourself. Be passionate and Play hard!

熱忱與了解你的目標,你真的知道你的目標,前進的道路在哪裡嗎認真用力玩

現場有2/3的來賓,手機裡有超過3種的通訊社交app,

你知道如何撕衛生紙是最好的嗎?從生活的週遭開始留意

Chen-Wei: Experience the smallest thing in life even something like tearing up a piece of tissue.


就算是在台灣的學校體系,高中也是有可以體驗生活與學習的社團,不只是玩樂,還能有更多與國際接軌的方式,要思考如何進行,一切都是保持著好奇心。
電腦與人的連結式撰寫程式的開始
仙境傳說Online是一切的開端,也是國內第一本討論線上遊戲與寶物的論文探討,歡迎上央圖查詢。


科技與生活的衝擊可以產生許多的火花,要思考如何做出來呢?從中開始要體驗的是過程,而不是技術。
不能為了互動而互動。

思考:如何設計讓科技藏起來?Chen-Wei: try making new combination and a new pattern will reveal


現場示範在紙上用手彈奏利用鉛筆畫好的長短線時,會有類似古箏的聲音產生,然而此產品並未真正貼沁市場需求,經過討論與改變,於是轉化為小朋友使用的產品。

正在認真翻譯英文的版工之一

如何順利應用科技提供更多的服務,因為重要的是如何"應用"科技。
以智慧手機為例,聰明的不是內建的硬體,而是使用者。
所以所有的設計要思考回"人"。
因為互動是人跟人的交流,是人與朋友間的對話。
從需求面來思考互動的價值,而不是只有從硬體思考。
互動是因為人存在所以我們動,這並不存在,但實際的情況是如此的。不單純只是互動,還須考慮藝術的元素
互動不能單獨存在,必須添加不同的元素
我們必須要改變世界,要從關懷身邊開始做起


Chen-Wei: interaction doesn't exist by itself, it involves interaction of human activity

Chen-Wei: We need to see, observe, feel our surroundings with passion.


Our final speaker, Hashimoto Kengo!
2011年的3月11日是重要的一天也是故事發生的開始
在緊急事件發生時,電話全然無法使用,但是網路卻沒有使用的困擾,而透過twitter等網路報告安全的情境,是一種情境。
當社會陷入一種黑暗的情緒,而無法與外界聯繫時,會產生恐懼與害怕,所以會希望發明一種工具是當緊急狀況發生時,還可以透過電話或訊息與重要的朋友聯繫。Line就是這樣被發想出來
免費的傳訊與通話的工具服務,儘管在傳訊市場與工具中,Line並非是第一個,而在日本並未有標準化規格的傳訊工具,於是就有Line的標準化傳訊工具。
日本在地震後的一個月內都有陸續發生地震,而在四月開始到五月都還是有不同的災情發生,而為了能在災期內讓日本人使用,所以Line只花了1.5個月開發,能如此快速開發是因為公司有一套標準的制定流程。
儘管這套流程不是有標準,採取自由規範,然而設計師希望能快速進行開發與設計的過程,還是以自由的方式進行。


Line的誕生情境在東京的地震發生之時,親人們彼此想聯繫卻又聯絡不上的災後時刻…


Hashimoto is sharing his 311 experience and how that inspired them to make the LINE app


Line的誕生只花1.5個月,Quick prototype, Fast conclusion, Hit and Rund, Trial and Error, Fast Fixes, No Rules


Fast UX: Quick prototype, Fast conclusion, Hit and run, Trail and error, Fast fixes,No rule


考量災後傳訊目的,Line開發時會盡可能符合所有平台裝置。


去年的6.30完成跨平台的line都是站在希望能發揮危急的使用,而非受限在平常系統,儘管一開始是採用較簡單的功能,而在三個月後陸續增加功能


可愛的貼圖和能通話的設計是為了安撫人心與追求應用程式的進化,甚至能有電視廣告的推廣


「溝通」是Line產品設計時的優先考量。


Hashimoto: what color is communication?

溝通是最重要的考慮,所以Line的開發重點都是以良好的溝通為訴求。要能跨平台,要能有通話功能。

 

雖然是以溝通目的,但Line刻意不選擇熱鬧的暖色系,而選擇冷色調,是因為Line的重點在於「功能」而非「設計」。就像iPhone的設計。

 

溝通的主要色調是以溫暖為主,而Line卻˙打破常規,不以溫暖的色調主色,是希望能表達Line是著重溝通的功能,而不是以設計為主,例如iPhone的設計是以內斂為主,但卻能連結人們生活,所以Line也是以此為考慮。


按鍵愈多對用戶來說愈麻煩,故把圖及用戶名稱放在主視覺區塊,其他的功能按鍵則收在底部,


Line的訊息間隔較大與貼圖畫面比較寬廣也是希望能讓使用者在使用Line介面時會感覺比較舒適,訴求溝通方便與容易了解,而非在一個畫面中傳達過多的訊息。


Line的設計是將主要的四個按鈕放在手機的下方,希望能減少按鍵的使用,減少使用者的困擾,以簡潔為主。

 

繪文字(Emoji) 是所謂的表情符號,因為日本使用者過去在使用表情符號表達情境的方是相當高,也能適時傳達傳訊者的心情,所以Line很重視表情符號的設計。


貼圖與表情符號是一種身體語言,可以提升溝通的品質,所以不論是哪種功能的設計或注重,都是以希望傳達精準的訊息和溝通的品質為主
用非文字的方式傳達人類的喜怒哀樂,才是Line想要設計的溝通方式,以表情貼圖將傳訊當下的感受表達出來。傳給收訊的對方了解是喜極而泣或是又喜又悲


同樣是在哭,但嘴角有上揚,所表達的情緒就不一樣了

Line的未來有開發" Line Card".........
上架的APP是Line 照相機,能透過此APP將照片與可愛的貼圖結合。


Q:為什麼Line選擇冷色調,但貼圖卻是可愛的?
A:一開始最想強調的是簡單,並未針對色調去設定,希望大家溝通彼此的心情是設計的初衷。


Q:Line推出時已有Twitter,為什麼還想要做?
A:Twitter和FB都是要加入族群,但Line可以即時的、密切的溝通,這是不同處。

 

Q:如何重新思考關懷互動這件事?
A(江):應該問,出發點是什麼,才有可能獲得最多人的回應。


Line:只要訂出大方向,就會在最短時間立刻推出,再去加強其他子功能。


Q:請問台灣版的Line是否有特別針對地區調整產品?
A:一開始有做中文調查,但現階段還沒有導入台灣的元素。

Q:請問台灣版的Line是否有特別針對地區調整產品?
A:一開始有做中文調查,但現階段還沒有導入台灣的元素。

Melora: 設計要盡可能的嚐試,和不同的人合作。

互動設計的中西合併晚宴,眾家台灣小吃上場
Phoebe and Emily are working hard to get people to create an account at IxDa.org


下午數小時的研討會後,正式進入超有趣的工作坊內容,本次一共開放三個工作坊,分別由三組業界大師針對主題設計不同的方法體驗,由與會嘉賓自行選擇感興趣的內容參與,目前工作坊A 由Alix進行互動與感知回饋主題,工作坊B則是顧嘉唯先生主導,Workshop C則是Pebbo的ALbert針對今晚的主題設計的活動內容。


Workshop A:

緣份產生器,連繫今晚的緣份
打人的動作是input ,尖叫與翻滾是output, 就是有反應才是互動,如果沒反應就不會想繼續,這是簡單的舉例

Workshop A_PEGA D & E的Alix正在示範感知與互動的關係,所謂的input & output 要如何理解與引起互動回饋,藉由影片的播放先做簡單的感知拆解,同時利用事先安排的座位號碼,讓來賓產生更多互動。

請56號同學說明牙膏的input & output 分別是?

藉由設計過的問與答,讓現場同學思考input-output的過程,重新塑造對感知回饋的認知體驗。

互動設計設計的並非產品,而是行為。~ Alix

以大量的影片案例講解互動感應的認知與發現,將行為過程連結產品的分析
Workshop A :從nature input、unexpected output串連行為的認知與設計差異,藉由裝置連結過程,思考行為設計的反應,而非只注意產品規格。
透過iPhone的耳機孔、感應式電燈等等的例子來讓我們更了解造成差異的是行為,而非產品。


WorkShop A :
超厲害的10分鐘的使用者體驗分享。(最驚人的工作坊需求訪談與規劃)

現場正熱鬧滾滾,因為只有10分鐘做使用者體驗,要完成講師所出的需求確認,分組同學正手忙腳亂發揮最大功力,渾身解數畫出答案
將已經完成的使用者需求設計,順時針提供給下一組解讀,然後還給原先設計的組別確認答案。
現在進入成果發表中。
結論:何時做input & output並沒有任何的訣竅,決定何時做是需要練習,同時必須要找到自己的答案。互動設計存在於每個人的心中。

WorkshopB:WorkshopB:體感運算的情境預設,結合擴?實境,其實很生活化有趣,也是目前的研究主題。
WorkshopB:講師分享了許多案例應用kinect技術於公共空間,例如辦公室,商場,運動場。這些設計必須考慮context和business technology的需求。

動腦時間,思考用科技解決什麼情境下的那個問題?
車太炫組:在車站找出口、那個車廂人最少、想去的目的地(提醒下車)
?10分鐘的workshop的分?brainstorming和conceptual exercise,9???每組都非常有激情,大家通過親自參與創意風暴,體驗基於Microsoft Kinect的scenario-based concept創作!
從微軟亞洲研究院帶來的latest kinect projects的design research風暴過後,大家進入親自創作,每組團對都很有想像力,我看到了台灣朋友們對於台北生活形態下捷運站、shopping mall、hospital等大型場所使用過程的用戶體驗中非常細枝末節的關注與創造力!

We are having ideation challenge with Pebbo at workshop C!

今天的活動順利完成,IxDA 的各位也將完成今天的重任,而且我們也很與眾不同地進行"全體站立"的謝幕!
用最Rock的精神,完成今日的2012 IxDA Redux

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